La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. (Fuente: Wikipedia)
La AR (Augmented Reality) mezcla elementos de la vida real con virtualidad en tiempo real, se trata de una imagen que se completa con una serie de elementos y animaciones virtuales e información adicional. Ofrece, al igual que la realidad virtual, amplias posibilidades mediante experiencias únicas, de una manera muy sencilla las personas interactúan con lo que están viendo en el momento. A este respecto el crítico de arte Pau Waelder Laso, en su artículo "10 proyectos de arte y realidada aumentada", afirmó "Se entiende que la realidad es aumentada puesto que la percepción del usuario no se limita a lo que captan sus sentidos, sino que recibe información adicional generada por el ordenador a partir de librerías predefinidas o bien en base a datos obtenidos en tiempo real, por ejemplo de una conexión a Internet".
Por lo tanto, la Realidad Aumentada combina el mundo real con el virtual, ofreciendo múltiples posibilidades que la convierten en un recurso en el campo del arte, lo que ha permitido el desarrollo de experiencias para la creación artística. Cabe destacar, a modo de ejemplo, la exposición WeARinMoMA celebrada en el MoMA de Nueva York, en octubre de 2010. La muestra recogía obras de los artistas Sander Veenhof y Mark Swarek, quienes mediante el uso de la aplicación Layar realizaron una serie de intervenciones en el museo. El público asistente debía llevar instalada en sus teléfonos móviles la aplicación que les permitiría visualizar las obras de arte virtuales en las salas donde también se ubicaban otras obras de arte.
En NET escopio se publicó "La acción coloca sobre el layer real un layer virtual. Sobre un estrato simbólico -el museo- que se monta sobre el estrato físico -el edificio- un estrato simbólico parásito -lo virtual-. Se transforma en real -tan real como el otro estrato simbólico- si podemos decodificarlo. Es decir, si tenemos los códigos adecuados para "verlo". Códigos culturales y códigos informáticos. El espacio curatorial ha sido intervenido, y también el museístico: dos públicos mezclados, dos convocatorias, dos exposiciones, un happening".
Como el MoMA de Nueva York, el Museo de Arte Contemporáneo de Australia, con motivo de su reapertura en 2012, lanzó una aplicación empleando esta tecnología. Gracias a esta, los visitantes podían contemplar la reconstrucción progresiva del edificio y realizar un recorrido virtual por las salas. Tal y como afirma Marta García-Muñoz en sus artículo "Realidad aumentada en museos: 10 posibles aportaciones al turismo cultural" esta se presenta en centros e instituciones museísticas "como tecnología al servicio del arte".
Desde el punto de vista educativo, cabe mencionar la APP Crononautas. Un juego que puede convertirse en herramienta educativa o un juego en el que la experiencia vivida te acerca de manera lúdica a los contenidos de las colecciones del Museo Thyssen. Un juego de aventura que hace uso de la realidad aumentada para acercarnos a las obras desde puntos de vista que no son los habituales.
"La realidad virtual se podría definir como un sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores. La simulación que hace la realidad virtual se puede referir a escenas virtuales, creando un mundo virtual que sólo existe en el ordenador de lugares u objetos que existen en la realidad. También permite capturar la voluntad implícita del usuario en sus movimientos naturales proyectándolos en el mundo virtual que estamos generando, proyectando en el mundo virtual movimientos reales". (Fuente: Facultat d'Informàtica de Barcelona)
La realidad virtual se presenta como una tecnología útil, en constante desarrollo, cuya investigación está alcanzando áreas hasta el momento desconocedoras de sus posibilidades como por ejemplo la educación, el arte , la cultura, etc. Es en este punto en el que centros e instituciones museísticas deben invertir en el desarrollo de programas, mediante el empleo de la realidad virtual, para incentivar su potencial educativo. Tal y como afirma Daniel Zapateri Guillén en su tesis Aplicaciones didácticas de la realidad virtual al museo pedagógico de Arte infantil los beneficios de sus aplicación podrían resumirse en los siguientes: "Supera barreras tanto espaciales como temporales. Posibilidad de manipulación e interactuación. Permite un aprendizaje constructivista. Aprendizaje en primera persona. Elimina barreras arquitectónicas para personas con alguna minusvalía. Numerosos expertos la consideran como una herramienta valiosísima en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Proporciona la inmersión en el espacio creado".
Una vez compendidas sus funciones pedagógicas y las posibilidades didácticas que presenta, la realidad virtual puede ser utilizada por los educadores como herramienta de enseñanza. Por esto, la realidad virtual emerge como herramienta educativa de gran alcance y eficaz.